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Online Spiele Zeit des
Wachstums schon vorbei? |
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Analyse der Nutzerzahlen verschiedener Online-Rollenspiele
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Quelle:
http://www.golem.de |
Vor
ein paar Jahren war man sich noch sicher, dass Online-Rollenspiele zukünftig
die größten Umsatzbringer für die Computer- und Videospiel-Industrie
sein würden, vor allem der Erfolg von Titeln wie Everquest und Ultima
Online schien dies anzudeuten. Eine jetzt privat angefertigte Analyse
von Bruce Woodcock zeigt allerdings, dass das Genre derzeit stagniert
und kaum noch wachsende Abonnentenzahlen vermelden kann. |
Woodcock hat für seine Analyse Nutzerzahlen bekannter
Massive-Multiplayer-Online-Games (MMOG) miteinander verglichen und
daraus ein Diagramm
erarbeitet, das die Entwicklung der meisten relevanten Titel
aufzeichnet. Zur Ermittlung der benötigten Daten griff er dabei
einerseits auf Pressemitteilungen der Hersteller zurück, besorgte sich
anderweitig nicht erhältliche Informationen aber auch in Artikeln der
Spielepresse.
Die Auswertung zeigt, dass der Verlauf der Nutzerzahlen bei allen Titeln
nahezu identisch ist und der Form einer Parabel folgt - einzig bei der
Steigung der Kurven sind große Unterscheide auszumachen.
Dementsprechend steigen die Nutzerzahlen kurz nach Veröffentlichung
eines Titels rapide an, einer kurzen Zeit des Wachstums folgt dann aber
schon bald eine Sättigungsphase, in der die Abonnentenzahl kaum noch
variiert.
So kommt es, dass Everquest das Feld mit beinahe 450.000 Abonnenten
souverän anführt, bereits seit Mitte 2001 die absolute Nutzerzahl aber
kaum noch steigern konnte. Ultima Online und Dark Age of Camelot etwa,
die mit etwas mehr als 200.000 Abonnenten deutlich "kleiner"
sind als Everquest, mussten 2002 sogar teilweise einen deutlichen Rückgang
bei der Nutzerzahl registrieren. Dark Age Of Camelot ist
nichtsdestotrotz das einzige neue Spiel, dem es innerhalb der letzten
zwei Jahre gelang, die Grenze von 200.000 Abonnenten zu durchbrechen,
ansonsten konnte sich kein neuer Titel besonders erfolgreich
positionieren.
Dem Zahlenmaterial entsprechend teilt Woodcock die bisherige Geschichte
der MMOGs in drei Phasen ein: Nach dem "Golden Age", das von
Januar 1997 bis April 2001 mit beachtlich steigenden Nutzerzahlen
aufwartete, folgte von Mai 2001 bis Mai 2002 die Zeit des Wettbewerbs -
immer mehr Titel kamen auf den Markt und buhlten um die nicht ebenso
stark wachsende Zahl von neuen Spielern. Die Zeit seit Juni 2002
bezeichnet Woodcock nun als Phase der Unsicherheit - derzeit ist es
fraglich, wie der Markt aus der momentanen Stagnation wieder
herauskommt. Die weiterhin anhaltende Flut an neuen Spielen sowie die
beständig teurer werdenden Abonnements - Ultima Online etwa hat die
monatlichen Gebühren kürzlich von 10 auf knapp 13 US-Dollar angehoben
- sorgen derzeit dafür, dass kaum noch Wachstum in diesem Markt
festzustellen ist.
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